lunes, 13 de diciembre de 2010

SecondLife: una «segunda vida», una misma ética

Hasta hace poco tiempo, internet estaba relacionado con la consulta de portales para obtener información. Pero ahora es distinto: internet ya no es sólo un “lugar” de consulta, un conglomerado de sitios que subsisten como islas en medio de un gran océano; ahora los portales están correlacionados en red: las islas se han ido convirtiendo en continentes que han desplegado “puentes” a otros continentes. Blogs, sistema wiki, podcast, sitios de videosharing, simulación y otros programas de interacción son los cauces concretos de este proceso de evolución digital, formas de presencia que permiten la participación y difusión de contenidos textuales, de imágenes, sonido y videos producidos, replicados y contestados por los mismos usuarios.

La transformación de los portales de consulta a website que permiten la aportación e interacción es lo que ha tenido a llamarse web 2.0. En este contexto nació SecondLife. ¿Qué es SecondLife?

Sin duda conocemos los videojuegos. Suponen ponerse delante de una pantalla de computadora, de televisión o de un dispositivo electrónico portátil. En ellos se reproduce simbólicamente un ambiente (una cancha de fútbol, una pista de carreras, una nave espacial…) y escenas de juego con niveles graduales a superar. Al dirigir una palanca o presionar botones, los personajes se mueven y cumplen la acciones en orden a alcanzar un fin. Logrado el objetivo hay que conseguir un nuevo juego de video pues el reto quedó superado. SecondLife va en esa línea. Entonces, ¿cuál es su diferencia respecto a los video-juegos que ya son conocidos? En el caso de Second Life, no hay un fin ni tampoco un perdedor o un vencedor. Tampoco hay premios ni castigos. No hace falta insertar un dvd y sí se precisa una buena conexión a internet.

Antonio Spadaro explica de este modo qué es Second Life: «Imagine la posibilidad de construir otro yo que se mueva sobre una pantalla de computadora conectada a Internet, según sus intenciones, dentro de un contexto que aparece similar al de la vida de todos los días. Imagine poder construir la propia representación virtual, es decir, la propia imagen, el propio yo virtual (avatar) así como se desee. Imagine que también puede elegir la edad, la identidad sexual y las características del propio cuerpo, también la ropa y los objetos de uso como, por ejemplo, el automóvil. Piense vivir en un mundo hecho de ciudades, islas y cuadras donde es posible encontrarse con tantas otras partes de un mundo que, hasta este momento, cuenta con ocho millones de “residentes” los cuales habitan en un territorio de 260 kilómetros cuadrados [virtuales, ndt]. En particular, figúrese un territorio dividido en regiones interconectadas, de las cuales el 70% es tierra firme y el 30% está compuesta por islas.

Imagine además que vuela, viaja o que es velozmente “teletransportado” de una parte a otra de este “mundo” y que visita islas perdidas o ciudades […] Imagine poder enviar a los amigos snapshot, es decir, postales digitales, de los lugares en los que se ha estado y compartirlas en línea. Imagine nuestro lector que puede construir, alquilar o comprar una casa, adquirir terrenos, o salir para hacer las compras. Imagine que cualquiera pueda construir, ojalá que con buen gusto o al menos con arte, objetos virtuales y venderlos en monedas virtuales (la moneda de Second Life es el Linden dólar, ndr), que sin embargo tienen un precio correspondiente en dólares estadounidenses. Imagine poder seguir conferencias, conciertos o muestras. Imagine poder comunicarse con las otras personas interactuando a través de mensajes de texto en tiempo real, haciendo vivir experiencias de relación al propio otro yo, es decir al avatar. Imagine, obviamente, no ser reconocible, porque ningún residente puede llegar a la identidad “real”, es decir a la “primera vida” del avatar con el cual se relaciona, a menos que él decida revelarla, obviamente (cf. A. SPADARO, Second life: il Desiderio di un’altra vita, La Civiltà Cattolica, III (2007) 266-278. La traducción es mía)».

SecondLife fue fundado en 2003 por Linden Lab, una empresa localizada en San Francisco California. Con una población de más de 3 millones de habitantes (más los visitantes habituales que acrecientan el número hasta más de ocho millones), se trata de un Massive Multiplayer On Line Role-Playing Game (Mmorpg), un juego desarrollado simultáneamente por muchas personas a través de Internet pero no a la manera del videojuego común pues, en este caso, estamos ante una verdadera y propia “forma de vida”, «una vida digital en la cual los mismos “residentes” contribuyen a crear el mundo que tienen delante de ellos».

Second Life asume en un solo portal muchos recursos hasta hace poco dispersos en Internet. Al presente es ésta su novedad y éxito. A partir del creciente desarrollo de Internet, televisión, música, prensa y otros, habían estado migrando a este moderno vehículo de comunicación, pero conservando la “individualidad” bien diferenciada de los servicios propios que prestaban.

Con Second Life, la diversidad queda integrada en la particularidad de un solo portal que tiene mucho de atractivo, original y especial, sobre todo para el marketing en internet. No sin razón Duran Duran, la Penguin Book, Adidas Reebok, Reuters, 20th Century Fox, Disney, BBC, Phillips, IBM o CBS News tienen su «segunda vida» en este Mmorpg.

Con estas nuevas herramientas se puede caer en el olvido de un hecho fundamental: detrás de cada una de esas «segundas vidas» hay una única vida real, una persona que siente, piensa y actúa. En consecuencia, hay una valoración ética también de las acciones efectuadas por parte de cada uno de los «ciudadanos» virtuales en Second Life.

Es indiscutible que muchas de las aplicaciones de Second Life ofrecen una herramienta eficaz que sirven como instrumentos didácticos para la enseñanza. No sin razón, más de sesenta universidades estadounidenses han estado utilizando este recurso digital. De hecho, hay campus virtuales de instituciones universitarias en Second Life donde se ofrecen conferencias, congresos, etc. (por ejemplo la isla NMC Campus). Diversas organizaciones no filantrópicas, culturales e incluso religiosas han pasado también a Second Life.

Un artículo del periódico francés La Croix (cf. Second Life, une nouvelle terre d’évangelisation, 13 de Diciembre de 2007) refería el dato de varias iglesias disponibles e incluso de la existencia de una isla construida por estudiantes americanos en 2007 y llamada Catholica.

El impacto real de Second Life ha implicado la apertura de embajadas (por ejemplo la de Malvinas, Colombia o Estonia en la "Diplomacy Island"), sedes y oficinas de partidos políticos.

Sin embargo, en su inmensa mayoría Second Life es usado como una evasión de la auténtica realidad. En este sentido, no se puede olvidar que la realidad virtual que ofrecen los new media será realmente positiva si ayudan a establecer relaciones significativas que permitan el contacto personal, que sigue siendo insustituible. Por tanto, la «vida digital» no es un sucedáneo de la única y auténtica vida real.

Tampoco se puede olvidar que las acciones negativas cometidas en esa extensión de la existencia única –a la que se llama a «vida virtual»– son las que hace el único sujeto real existente que tienen en las manos el mouse y el teclado. El en mundo digital el pecado es también pecado. Y este hecho es todavía más real si considera la facilidad para mentir, engañar, banalizar las relaciones interpersonales o consumir pornografía pues, en Second Life, el erotismo explícito también es posible (no por nada es sólo para mayores de 18 años, si bien existe una versión para adolescentes de entre 13 y 17 años).

Todo lo referido se puede aplicar muy bien a esos otros metaversos («entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas») que siguen el esquema de Second Life, como por ejemplo Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y Metaverse.